Architettura sociale

Architettura sociale

Una installazione innovativa per andare oltre il reale e oltre il virtuale.

10 maggio 2011

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Per la celebrazione del 50° anniversario del Salone del Mobile, la curatrice del Salone Satellite Marva Griffin ha invitato il laboratorio di ricerca architettonica e di design Lab NSU della GSAPP a sviluppare un piccolo padiglione che rifletta su quali saranno le nuove frontiere del design nei prossimi 50 anni. E così è nato “The Social Cave”, un progetto sviluppato da 21 studenti internazionali diretti da Caterina Tiazzoldi. L’installazione temporanea è stata esposta al Salone Satellite dal 12 al 17 aprile. Come funziona? ITALIC l’ha chiesto alla direttrice del progetto, Caterina Tiazzoldi.

 

 

Architetto Tiazzoldi, lei ha diretto il progetto “Social Cave”, la “caverna sociale”. Come è nata l’idea?


Marva Griffin, curatrice del Salone Satellite, mi ha invitata, in qualità di direttore dell’unita’ di ricerca “Non Linear Solutions Unit” (NSU) della Columbia University di New York, a partecipare al progetto “50 + 50 designing the future” come special guest per proporre una riflessione sull’evolversi del design fra 50 anni e che impatto avranno le nuove tecnologie. La domanda si è per noi trasformata nel quale sarebbe stato, in un mondo sempre più governato dalla dimensione virtuale, il ruolo dello spazio fisico e, soprattutto, della socializzazione, uno degli aspetti tra i più importanti della nostra vita.

 

Per questo motivo abbiamo proprio pensato al ruolo della materia e della relazione con il corpo. Come essa permetta di creare in spazi molto ravvicinati una separazione ma anche una possibilità di incontrarsi. Abbiamo lavorato quindi su materiali visualmente massicci e che come il polistirolo fossero anche in grado di creare una separazione acustica.

 

La Social Cave potrebbe essere una sorta di chat room evoluta. Negli anni ’90, agli albori di internet, i ragazzi si conoscevano via chat e poi si incontravano per vedersi dal vivo. La Social Cave elimina le distanze fisiche, ma in sostanza applica lo stesso concetto. La novità, allora, è solo architettonica, o c’è qualcosa in più?


Diciamo che e’ un mix. Più che alla chat room siamo interessati a un mix fra Facebook e una festa. Nel virtuale siamo arditi, abbiamo centinaia di amici su Facebook che probabilmente non conosceremo mai perché siamo timidi e pigri. Nel caso della chat room spesso c’erano interessi emotivi che andavano oltre la semplice idea di avere un nuovo amico ed è forse per questo motivo che si superava la barriera del virtuale. Nello spazio fisico, invece, siamo spesso timidi, basti pensare all’imbarazzo in ascensore con gli sconosciuti o alla situazione che si crea in una festa in cui ci avviciniamo a persone nuove solo se presentate.

 

La Social Cave è divertente perché, sebbene tu sia protetto nella montagna di polistirolo — e perciò isolato — le persone sono subito li. Non è impegnativo come il darsi un vero appuntamento, è uno scambio di sorrisi e basta.

 

Nella Social Cave c’è una serie di componenti che la rende leggermente più articolata, lo spazio virtuale in cui vedi l’altro, lo spazio virtuale in cui vedi te stesso, il software che mixa e regola la transizione virtuale fra te e l’altro (ossia quando vedi te stesso e quando vedi altro) e lo spazio fisico che ti separa, ma allo stesso tempo ti unisce repentinamente attraverso i buchi o attraverso la fine del muro. Il tutto crea un clima di confusione e prossimità che ti permette poi di essere più disponibile con la persona con cui hai avuto quell’esperienza.

 

Ha diretto un team di 21 studenti internazionali. Da dove provenivano questi ragazzi? È stato difficile coordinarli?


Erano principalmente studenti del Master della Columbia, quindi americani, greci, coreani, giapponesi, francesi, e qualche italiano. Per quanto riguarda la realizzazione, abbiamo prima fatto una preparazione finalizzata a permettere agli studenti di concludere il progetto in poche settimane e successivamente sono stati impostati metodologia costruttiva e tipologia.

 

Ho coordinato due gruppi: uno che sviluppava principalmente la parte formale e un altro che si occupava di quella interattiva. Per quel che riguarda il primo gruppo, avevamo scelto come tecnica i cubetti di polistirolo riciclato e con i ragazzi abbiamo sviluppato un piccolo software che permetteva di cambiare continuamente la configurazione e distribuzione dei cubetti sulla base degli input di progetto (posizione ingressi, posizioni telecamere, eccetera). Con il secondo gruppo, e in collaborazione con gli interaction designers Mirko Arcese e Luca Biada di BCAA.it, abbiamo sviluppato la parte interattiva. Grazie a una serie di telecamere kinetiks abbiamo esplorato idee sul tema della scoperta dell’altro.

 

Ma in pratica, come funziona questa “caverna”?


Il dispositivo finale funziona così. Mi trovo all’interno di uno dei due corridoi della caverna e ho due possibilità d’azione. Se sono a una certa distanza dalla parete di proiezione vedo la mia immagine in versione pixelata, se invece mi avvicino alla parete vedo quello che succede dall’altra parte. Ciò mi permette di interagire a mio piacimento con le persone, se non mi piacciono ho la possibilità di tornare indietro.
Coordinare tutto è stato divertente ma anche un pasticcio, una Babele totale dal punto di vista linguistico, metodologico, tecnologico. Ognuno con una sua idea, lavoravamo via Skype da New York a Roma con Mirko. Insomma, come ho già detto, un pasticcio ma molto divertente.

 

L’attuazione del progetto ricorda un po’ il “mito della caverna” di Platone. In fondo anche qui i social cavers della “realtà” conoscono solo le ombre. C’è stata una qualche ispirazione “filosofica” in tal senso?


Non è stata una cosa pensata da subito, eppure l’analogia è poi apparsa evidente. Una realtà rivelata dal suo riflesso in fondo a una grotta e forse, in questo caso, la cosa difficile era capire quale fosse il fondo della grotta.

 

Come è stata accolta la caverna al salone del mobile?


È stato molto molto divertente. Siamo soddisfattissimi. In primo luogo in fase di costruzione è stata una festa. La società di allestimento Way, prevedendo il potenziale disastro, aveva offerto la disponibilità di eventuali operai liberi in quel momento, ma il progetto era divertente e tutti gli operai venivano lì di loro spontanea volontà perché si erano appassionati all’installazione.

 

Essendo la struttura fatta di blocchi di polistirolo riciclato il cui colore ricordava quello della pietra, i poligoni sembravano pesanti ma erano leggeri e di conseguenza il cantiere sembrava quello della piramide di Asterix dove, dopo aver preso la pozione magica, tutti lanciavano blocchi di pietra. Questa allegria è continuata anche dopo: tutti venivano, si incuriosivano, non capivano e uscivano, rientravano, capivano e cominciavano a giocare a inseguirsi.
Le scolaresche ci stavano ore.
La cosa carina è che il meccanismo non era troppo svelato e quindi molti cercavano di comprendere quello che succedeva, si chiedevano chi stavano vedendo, se se stessi o se un filmato.

 

Insomma, un successo.

 

La cosa che secondo me ha funzionato è stata il contrapporre la massa visuale alla leggerezza della parte interattiva. Il visitatore era attratto da un ingresso oscuro che celava un’esplosione di digitale, luci, musica e movimento. La critica è stata molto simpatica.

 

Dal punto di vista del Salone ha funzionato bene, in primo luogo perché abbiamo previsto alcuni cubi esterni che la gente poteva usare per sedersi e non essendoci, per assurdo, al Salone del Mobile delle sedie, anche gli altri espositori se ne sono serviti molto. Per lo stesso motivo abbiamo anche messo delle prese elettriche per soddisfare le esigenze di cybor.

 

È stato molto divertente scoprire che una serie di persone volevano farne usi più inaspettati e che le social caves siano quasi un bene di prima necessità e nessuno può viverne senza.

 

Valerio Pierantozzi

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